Дневник игрока в WoW. Часть 43

WoWScrnShot_012115_222227 small

В 43-м выпуске «Дневника игрока в WoW» я расскажу о первом тире рейдов WoW.

Я уже не раз говорил о том, что даже в самых провальных дополнениях к WoW Blizzard делали отличные рейды. WoD в этом отношении не стало исключением. Начнем с рейда Верховный Молот.

В целом рейд удался. Стильная архитектура, классная атмосфера, внятный сюжет и оригинальные механики некоторых боссов. Оригинальными механиками порадовали Тектоник, Ко’раг и Бурогриб. Каргат был тушкой для битья, а Мясник гирчеком. Олигофрены-близнецы такой себе типичный энкаунтер в стиле «не стой в огне и не болтайся под ногами». Многофазный бой с Императором сделали в лучших традициях последних боссов. Требовательность к личному уровню игры и координации действий рейда было обязательным. Что еще порадовало — рейд был нелинейный. После Пандарии с прямыми как кишка Престолом Гроз и Осадой, Верховный Молот давал возможность выбора, что было важно, особенно для тех, кто рискнул попробовать его в эпохальном режиме. В общем, за Верховный Молот можно было ставить твердую четверку.

WoWScrnShot_010515_233439 small

Литейная клана Черной Горы. Наш статик К1 решил начать с героической версии. Средний уровень обвеса у нас был в районе 670+, так что решили чего уж там мелочиться. Обновленная версия Груула упала после нескольких пулов. Бой довольно прямолинейный, много бегать не нужно, а вот покемон-Рудожуй слегка обломал. Если первая фаза особых проблем не вызвала, то веселые катания босса по коридорам оставляли после себя кучу скелетов. Бой проходил в узких коридорах и позиционирование камеры было постоянной проблемой. Дармак, повелитель зверей оказался не очень сложным, а парочка близнецов-операторов штамповки вообще слегка разочаровала. Читая тактику, думал, что там будет много вайпов, а на деле они легли после нескольких пулов. Последнее, на что мы успели посмотреть в первое кд, это Ка’граз. Волки, конечно, доставляли хлопот, но и этого босса вскорости укатали.

На освоение героика Литейной у статика К1 ушло менее двух месяцев. В принципе, это тот темп, с которым мы осваивали и Престол Гроз и Осаду. Новый босс-два каждое кд. Впечатления от рейда остались положительные, но Верховный Молот получился атмосфернее да и открытых пространств в больше чем в Литейной. Второй момент, который не понравился — слишком много огня и дыма. На том же Горниле вообще какой-то ад творился: и огонь и аддов куча, только макросы на таргет и спасали.

Механики боссов тоже, в основном, стандартные. Груул и Кромог были истуканами, от которых надо просто вовремя отходить. Железные тетки, Каграз, Дармак и Горнило относились к разряду «не стой в огне» и «сбегись-разбегись». Братья-штамповщики сделаны с претензией на оригинальность, но этот эксперимент получился комом. Масса людей, у которых были проблемы с вестибулярным аппаратом, испытывали дискомфорт на этом боссе. На близвотче даже статья была специальная по этой теме. Оригинальными получились разве что Рудожуй и Тогар с паравозиками.

WoWScrnShot_012215_002556 small

Чернорук это вообще отдельная песня. Кажется, это первый ласт, который доставил статику столько хлопот. В общем и целом у нас получилось около ста траев. Ни один последний босс инстанса не был таким гемморным. Лей-Шень — 40+ вайпов, Гаррош — 16 вайпов, Мар’гок — 30+ вайпов. На этом товарище мы сидели три вечера, если мне память не изменяет. Хорошо хоть бегать далеко не надо было. Сам босс получился каким-то слишком рандомным, а ключевой механикой оказались копья. Что однозначно порадовало, так это его озвучка. «Бах и все!», «Надо было пригнуться!», «Выходи и дерись!», «Я все здесь разнесу!». После пафосного Гарроша и чуть менее пафосного Мар’гока, Чернорук выглядел как злой начальник цеха, которому мешают работать.

В целом, Литейная получилась неплохим, но довольно стандартным рейдом. Да и если говорить о рейдовом контенте WoD, то пока МоР выглядел однозначно лучше. Там постарались и дизайнеры и сценаристы. WoD все на уровне, но ближе к среднему. До Престола Гроз оба рейда не дотягивают ни по сюжету ни по новизне рейдовых механик ни по атмосфере. Такие себе добротные середнячки, лучше чем катаклизмовские куцые инстансы, но хуже чем монументальные рейды WotLK и MoP.

Что до самой игры, то в начале февраля появилось чувство, что башка уперлась в потолок. Гарнизон превратился в рутину. Сделал круг / собрал дань / дал указания / послал бомжей на операцию. Близзы хорошо умели перенимать опыт коллег. Гарнизон получился таким себе хабом дейликов, которые как дейлики не воспринимались. Совсем как «новое слово» в квестинге Guild Wars 2. Тем не менее, рутина есть руина под каким бы соусом она не преподносилась. Выход Литейки слегка оживил рынок, но что-то зарабатывать удавалось только на чантинге. Разница в стоимости между кристаллами и свитками неплохая, так что за неделю получалось сделать тысяч двадцать только на этом. Алхимия мертва, ювелирка тоже. Аук и крафт вызывали все меньше интереса.

WoWScrnShot_020415_231115 small

В общем, кризис игровой мотивации был налицо. Играть в WoW хотелось все меньше, даже альтоводство не спасало ситуацию. Я стал поглядывать на другие ММО и обновил подписку на SWTOR. Там вышло очередное платное дополнение: Shadows of Revan. Для тех, кто играл в KOToR этот герой должен быть хорошо знаком, поскольку мы им, собственно, и играли. В ранних патчах SWTORa он играл незначительную роль и вот сейчас возвратился в виде некоей третьей силы, вклинившейся между Империей и Республикой. Кроме этого биоварщики замутили стронгхолды — личные апартаменты для игроков — и поменяли систему способностей персонажа. Несмотря на все проблемы, проект развивался. Другой ММО, в которую я впоследствии ушел из WoW стала EVE Online, но об этом я расскажу в другом выпуске.

Патч 6.1 «Изменения гарнизона»

Дата релиза 27 февраля 2015 года

Это был один из контент-патчей, который не вводил нового рейда. В чем-то 6.1 продолжал традиции патчей МоР, которые через один шли без рейдов, внося изменения в игровую механику. Итак, что же нового внес этот контент-патч?. Сначала о «мелких новшествах»:

  • обновление моделей бладэльфов — как говорится, не прошло и полгода;
  • интеграция с Twitter: теперь о ваших подвигах ваши друзья могли узнать из обновлений твиттера (в RIFT’e подобная интеграция была еще в 2010-ом);
  • усовершенствование интерфейса для наследок. Наследные предметы получили отдельную закладку и стали общими для всех персонажей. Теперь не надо было судорожно вспоминать у какого альта какая вещь в какой сумке в личном банке. Кроме это внедрили отдельную градацию наследок по уровням и возможностям апгрейда. Далее, наследки теперь стали продавать за золото. Самое интересное, что за достижение «собери 35 наследок» стали давать перекрашенный мотоцикл;
  • теперь для того, чтобы создать рыцаря смерти не нужно было иметь персонажа 55-го уровня;
  • традиционные изменения классовых механик;
  • улучшения графического движка.

Самые большие изменения касались гарнизонов:

  • каждый день в гарнизон стали наведываться посетители, которые давали квесты. Среди посетителей были такие известные личности, как например Гаррисон Джонс. Квесты были связаны как с открытыми локациями, так и рейдовыми боссам;
  • уровень предметов последователей можно было повышать до 675;
  • появились новые миссии для последователей, связанные с профессиями, в том числе археологией, а также новые рейдовые миссии для последователей, связанные с Литейной Клана Черной Горы;
  • изменился интерфейс миссий последователей;
  • новый вендор, который продавал книжки для переобучения пользователей;
  • еще один вендор стал рандомно спавнится в гарнизонею. Речь о торговце, связанном с определенным видом крафта. Этот товарищ не только продавал новые рецепты, но и менял сырье на Первобытный дух. Это слегка трухануло экономику игры и сделало игру на рынке более интересной;
  • изменения коснулись и зданий гарнизона;
  • появился новый уровень сложности вторжения в гарнизон — платиновый;
  • музыкальная шкатулка — при желании можно было обзавестись девайсом, который играл бы вам мелодии, найденные в Дреноре.
  • легендарная квестовая цепочка получила продолжение и в качестве промежуточной награды нам давали действительно легендарного последователя — Гарону (особенно игрокам запомнился финальный квест в этой цепочке).

WoWScrnShot_031215_070934 small

Собственно, это все. Если суммировать все новшества, то имеем два главных аспекта, на которые был направлен патч. Первый — это разнообразить гарнизон. Невооруженным взглядом было видно, что эта механика исчерпала себя через пару месяцев после релиза. Нужно было дать игрокам новые возможности и подрехтовать то, что мешало играть. Во-вторых, была попытка исправить крафт, который был без преувеличения, убит, да его стоило подтянуть под реалии ЛЧКГ.

В целом, в первые полгода все было достаточно неплохо, тем более, что думалось, что это дополнение ненадолго. В частности на это указывало то, что обещалось всего два рейдовых тира. Не было еще ни одного дополнения, в котором было всего два тира. К тому же, все еще верилось, что близы выдержат свое обещание и будут давать контент чаще, а глобальные дополнения делать быстрее.

Впечатление от 6.1 — набор свистелок, подавляющее большинство которых были косметическими. Единственное серьезное изменение пришлось на экономику, да и то, влияние это было краткосрочным. Патч 6.1.2 с жеточниками на игровое время должен сказался на игре более глобально. В остальном суть 6.1 хорошо выражала гонка на страусах на острове Новолуния. Весело, но необязательно. Сюжет застыл на месте, до продолжения легендарной цепочки надо было еще фармить и фармить значки, все остальное мелочи, которыми и заморачиваться особо не охота.

Впереди был патч 6.2, но об этом я расскажу в следующем выпуске.

WoWScrnShot_030115_002149 small

Author: Deckven View all posts by

Leave A Response